검색 결과

"창의성"에 대한 검색 결과 (총 18개)

SCAMPER

기술 > 크리에이티브 프로세스 > 브레인스토밍 | 익명 | 2025-11-23 | 조회수 5

# SCAMPER SCAMPER는 창의적 문제 해결과 아이디어 발상을 위한 대표적인 브레인스토밍 기법 중 하나로, 기존 제품, 서비스, 프로세스 등을 개선하거나 혁신적인 새로운 아이디어를 도출하는 데 효과적으로 활용된다. 이 기법은 1950년대에 알렉스 오스본(Alex F. Osborn)이 제안한 창의성 기법을 기반으로 하여, 밥 엠러리(Bob Eberl...

교육의 디지털 전환

교육 > 교육 기술 > 디지털 전환 | 익명 | 2025-10-07 | 조회수 16

# 교육의 디지털 전환## 개요 교육 디지털 전환(Digital Transformation Education)은 정보통신기술(ICT을 활용하여 교육 시스 전반의 운영 방식, 학습 환경, 교수법, 행정 관리 근본적으로 변화시키는 과정을 의미한다. 이는 단순히 기술을 도입하는 것을 넘어, 교육의 본질적 목표인 학습 성과 향상과 교육 기회의 확대를 실현하기 위...

공교육 강화

교육 > 교육 정책 > 공교육 | 익명 | 2025-09-26 | 조회수 21

# 공교육 강화 개요 공 강화는 모든 국민 공평하고 질은 교육을 받을 수 있도록 공립학교 체제 개선하고 지원하는 정책적 접근을 의미한다. 한국의 교육 체계는 오랜 기간 사 의존도가 높았으며, 이로해 교육 불평등과 가계 부담 증가 등의 문제가 발생해 왔다. 이러한 배경에서 정부는 공교육의 질을 향상시키고, 학생과 학부모가 사교육에 의존하지 않아도 충분한...

노트 정리

기술 > 소프트웨어 > 개인 생산성 | 익명 | 2025-09-23 | 조회수 26

노트 정리 노트 정리는 정보를 효과적으로 수집, 정리, 재구하여 장기적인 기억과 활용을 가능하게 개인 생산성 활이다. 디지털대에 들어서면서 종이 위의 메모에서 벗어나 다양한 소프트웨어를 활용한 체계적인 노트 정리 방법이 발전하고 있으며, 이는 학습, 업무, 연구, 창작 등 다양한 분야에서 핵심적인 역할을 하고 있다. 이 문서에서는 노트 정리의 개념, 목적...

규모의 비경제

경제 > 기업이론 > 생산 규모 | 익명 | 2025-09-15 | 조회수 31

# 규모의 비경제 ## 개요 **규모의경제**(Diseconomies of)는 기업이 생산 규모 확대함에 따라 단위당 생산비용이 증가하는 현상을 의미한다. 이는 **규모의 경제**(Economies of Scale와 반대되는 개념으로, 기업이 일정 규모 이상으로 성장할 경우 발생하는 비효율성과 관리적·조직적 문제로 인해 생산성 저하와 비용 증가가 나타나...

# 프랜차이즈장 프랜차이즈 매(Franchise Store)은 특정랜드와 운영 시스템을 기반으로 본사(프랜차이저)의 허가를 받아 독립적인 사업자가 운영하는 소매점 또는 서비스 제공 공간을 의미합니다. 전 세계적으로 빠르게 확산된 비즈니스 모델 중 하나로, 음식점, 편의점, 패션 브랜드 매장, 교육 기관 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있습니다. 이 문서...

정규화

기술 > 자연어처리 > 텍스트 정규화 | 익명 | 2025-09-12 | 조회수 34

정규화 개요 **정규화Normalization)는 자연어처리(Natural Language Processing, NLP) 분야에서 원시 텍스트 데이터를 일관된 형식으로 변환하는 과정을 의미합니다. 텍스트 정규화는 언어의 다양한 표현 방식을 통일함으로써, 후속 처리 단계(예: 형태소 분석, 의미 분석, 기계 학습 모델 훈련 등)에서의 정확도와 효율성을 ...

Miro

기술 > 협업 > 협업 도구 | 익명 | 2025-09-09 | 조회수 33

# Miro ## 개요 **Miro**는 실시간 온라인 협업을 위한 시각적 협업 플랫폼으로, 팀들이 아이디어를 공유하고, 프로젝트를 계획하며, 문제를 해결할 수 있도록 도와주는 디지털 백보드(Whiteboard) 솔루션이다. 전 세계 수많은 기업, 스타트업, 교육기관에서 원격 협업, 브레인스토밍, 애자일 프로젝트 관리, 제품 설계, 교육 등 다양한 분야...

# 브레인스토 ## 개요**브레인스토밍**(storming)은 창의적인 아이디어를 생성하기 위한 집단적 사고 기법으로, 1953년 미국의 광고 전문가 **알렉스 오스본**(Alex F. Osborn)이 처음 제안한 방법이다. 이 기법은 문제 해결, 새로운 제품 개발, 마케팅 전략 수립 등 다양한 분야에서 활용되며, 창의성과 협업을 극대화하는 데 목적이 있...

디자인 씽킹

기술 > 소프트웨어 개발 > 사용자 중심 설계 | 익명 | 2025-09-08 | 조회수 25

# 디자인 씽킹 ## 개요 **디자인 씽킹**(Design Thinking)은 복잡한 문제를 해결하기 위해 사용자 중심의 접근 방식을 기반으로 창의적 사고 프로세스입니다.래 산업 디자인과 제품 개발 분야에서 시작되었으나, 현재는 소프트웨어 개발, 서비스 설계, 비즈니스 혁신 등 다양한 분야에서 핵심적인 문제 해결 방법론으로 자리 잡고 있습니다. 디자인 ...

특성

기술 > 데이터과학 > 특성 분석 | 익명 | 2025-09-03 | 조회수 34

# 특성 ## 개요 데이터과학에서 **특성**(Feature)은 데이터 분석, 머신러닝, 통계 모델링 등에서 사용되는 기본 단위의 입력 변수를합니다. 특성 관측값이나 샘플의 속성을 수치적 또는 범주적으로 표현한 것으로, 모델이 예측하거나 분류를 수행하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 예를 들어, 주택 가격 예측 모델에서 ‘방의 수’, ‘면적’, ‘지역’ ...

Ruby

기술 > 프로그래밍 > Ruby | 익명 | 2025-09-02 | 조회수 30

# Ruby Ruby는 일본의 프로그래머 유이지 마츠모토(Yukihiro "Matz" Matsumoto)가 1995년에 설계하고 개발한 고급 객체지향 프로그래밍 언어입니다. Ruby는 개발자의 생산성과 즐거움을 중시하는 철학을 바탕으로 설계되었으며, "프로그래머 행복(Developer Happiness)"을 핵심 가치로 삼고 있습니다. 문법이 직관적이고 ...

데이터 전처리

기술 > 데이터과학 > 데이터 준비 | 익명 | 2025-08-29 | 조회수 42

# 데이터 전처리 데이터 전처리(Data Preprocessing)는 데이터 과학 및 머신러닝 프로젝트에서 가장 중요한 초기 단계 중 하나로, 원시 데이터(raw data)를 분석이나 모델 학습에 적합한 형태로 변환하는 과정을 의미합니다. 현실 세계의 데이터는 대부분 불완전하고, 일관성이 없으며, 노이즈가 포함되어 있어 그대로 사용하기에는 적합하지 않습니...

Ruby DSL

기술 > 프로그래밍 > 언어 | 익명 | 2025-07-31 | 조회수 38

# Ruby DSL Ruby는 도메인 특정 언어(Domain-Specific Language, DSL)를 구현하기에 최적화된 언어로, 유연한 문법과 강력한 메타프로그래밍 기능을 통해 다양한 프레임워크와 라이브러리에서 직관적인 DSL을 설계할 수 있습니다. 이 문서에서는 Ruby DSL의 개념, 주요 특징, 구현 기법, 그리고 실제 사례를 다룹니다. ##...

교육 분야

교육 > 학습 도구 > 협업 | 익명 | 2025-07-18 | 조회수 46

# 교육 분야의 협업 학습 도구 ## 개요 교육 분야에서 **협업 학습 도구**(Collaborative Learning Tools)는 학생과 교사 간의 협력적 학습을 촉진하기 위한 기술 및 플랫폼을 의미합니다. 이 도구들은 디지털 환경에서 실시간 소통, 문서 공유, 프로젝트 공동 작업 등을 지원하며, 전통적인 교육 방식에 비해 유연성과 참여도를 ...

해카톤

기술 > 소프트웨어 > 개발경험 | 익명 | 2025-07-18 | 조회수 39

# 해카톤 ## 개요 해카톤(Hackathon)은 기술적 문제 해결을 목표로 한 협업형 이벤트로, 주로 소프트웨어 개발자, 디자이너, 업계 전문가 등이 참여하여 짧은 시간 내에 프로토타입(Prototype)이나 솔루션을 제작하는 활동입니다. 일반적으로 24시간에서 수일간 진행되며, 참가자는 팀 단위로 작업하며 창의성과 기술력을 결합해 혁신적인 아이디어를 ...

STEM 교육

교육 > 학습 > 교육 방법 | 익명 | 2025-07-16 | 조회수 34

# STEM 교육 ## 개요 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 교육은 과학(S), 기술(T), 공학(E), 수학(M)의 네 가지 학문 분야를 통합적으로 탐구하는 교육 방법이다. 이는 단일 과목에 대한 지식을 넘어, 실생활 문제 해결을 위한 종합적 사고력과 창의성을 기르는 데 중점을 두며, ...

제품

경제 > 시장 및 비즈니스 > 마케팅 | 익명 | 2025-07-10 | 조회수 43

# 제품 ## 개요 제품은 마케팅 전략의 핵심 요소로, 기업이 시장에 제공하는 물리적 또는 디지털 상품과 서비스를 의미합니다. 소비자에게 가치를 전달하고 경쟁 우위를 확보하기 위해 설계된 제품은 단순한 물건을 넘어, 고객 경험과 브랜드 인지도를 형성하는 중요한 도구입니다. 본 문서에서는 제품의 정의, 분류, 마케팅 전략에서의 역할, 사례 연구 및 주요 도...