창의적 문제 해결 학습 (Creative Problem Solving, CPS)
1. 개요
창의적 문제 해결 학습(Creative Problem Solving, 이하 CPS)은 학습자가 직면한 복잡하고 비구조화된 문제를 해결하기 위해 창의적 사고 기법을 체계적으로 적용하여 최적의 해결책을 찾아내는 학습자 중심의 교육 방법론이다.
본 학습법의 목적은 단순히 정답을 찾는 능력을 기르는 것이 아니라, 문제의 본질을 새롭게 정의하고 다양한 가능성을 탐색하며 이를 실행 가능한 계획으로 구체화하는 '창의적 프로세스' 자체를 체득하게 하는 데 있다. 전통적인 문제 해결 방식이 이미 알려진 공식이나 절차를 적용해 단일 정답(Convergent Answer)을 도출하는 데 집중한다면, CPS는 문제 정의 단계부터 학습자의 주도성을 부여하며 다수의 대안적 해결책을 모색한다는 점에서 근본적인 차이가 있다.
2. 역사적 발전 과정 및 주요 학자
CPS 모델은 20세기 중반 심리학과 교육학의 융합을 통해 발전하였다.
- 알렉스 오스본(Alex Osborn): 1940년대 브레인스토밍(Brainstorming) 기법을 창시하며 CPS의 기초가 되는 '비판 금지'와 '양적 추구'의 원리를 제시하였다.
- 시드니 J. 하우스(Sidney J. Parnes): 오스본의 제자로, 오스본의 아이디어를 체계적인 단계별 프로세스로 정립하여 초기 CPS 모델을 구축하였다.
- 로버트 스턴버그(Robert Sternberg) 및 길포드(J.P. Guilford): 길포드의 '지능 구조 모델(Structure of Intellect)'을 통해 '발산적 사고'의 개념을 학문적으로 정립하여 CPS의 이론적 토대를 제공하였다.
- 현대적 발전: 최근의 CPS는 디자인 씽킹(Design Thinking)과 융합되어 사용자 경험(UX)과 공감(Empathy)을 강조하는 방향으로 진화하고 있다.
3. 이론적 배경 및 원리
CPS의 핵심 원리는 발산적 사고와 수렴적 사고의 전략적 교차 활용에 있다.
- 발산적 사고(Divergent Thinking): 하나의 문제에 대해 가능한 한 많은 양의 아이디어를 생성하는 사고 과정이다. 유창성, 유연성, 독창성이 핵심 요소이다.
- 수렴적 사고(Convergent Thinking): 생성된 수많은 아이디어 중 기준에 따라 분석, 평가하여 최선의 대안을 선택하고 정교화하는 사고 과정이다.
| 구분 |
발산적 사고 (Divergent) |
수렴적 사고 (Convergent) |
| 목표 |
아이디어의 양적 확대, 가능성 탐색 |
아이디어의 질적 선별, 최적안 도출 |
| 핵심 태도 |
비판 유보, 자유로운 연상, 다양성 추구 |
분석적 평가, 논리적 판단, 효율성 추구 |
| 주요 활동 |
브레인스토밍, 마인드맵, 유추 |
평가 매트릭스, 투표, 우선순위 설정 |
| 결과물 |
방대한 아이디어 리스트 |
구체적인 실행 계획 및 최종안 |
4. CPS 학습 단계 (프로세스)
CPS는 일반적으로 다음과 같은 4단계의 순환적 프로세스를 거친다.
1단계: 문제 발견 및 정의 [발산 $\rightarrow$ 수렴]
학습자가 불편함을 느끼는 지점을 포착하고, 이를 해결 가능한 '문제 문장'으로 정의하는 단계이다.
* 핵심 활동: 데이터 수집, 문제의 재정의(How might we...?), 핵심 이슈 파악.
2단계: 아이디어 생성 [발산]
정의된 문제를 해결하기 위해 제약 없이 최대한 많은 해결 방안을 도출하는 단계이다.
* 핵심 활동: 브레인스토밍, 강제 결합법, SCAMPER 적용.
3단계: 해결책 선택 및 정교화 [수렴]
도출된 아이디어들을 평가 기준(실현 가능성, 효과성, 경제성 등)에 따라 분석하고 최적의 안을 선택하는 단계이다.
* 핵심 활동: 평가 매트릭스 작성, 아이디어 보완 및 구체화.
4단계: 실행 계획 수립 [발산 $\rightarrow$ 수렴]
선택된 해결책을 실제로 적용하기 위한 구체적인 자원, 일정, 역할 분담을 계획하는 단계이다.
* 핵심 활동: 액션 플랜 작성, 프로토타입(시제품) 제작, 피드백 반영.
[부록] 단계별 성과물 체크리스트
| 단계 |
체크리스트 항목 |
확인 여부 |
| 문제 발견 |
문제가 구체적인 질문 형태(예: ~하려면 어떻게 해야 할까?)로 정의되었는가? |
[ ] |
| 아이디어 생성 |
비판 없이 충분한 양의 아이디어가 도출되었는가? |
[ ] |
| 해결책 선택 |
객관적인 평가 기준을 설정하고 그에 따라 선택하였는가? |
[ ] |
| 실행 계획 |
누가, 언제, 무엇을 할 것인지 구체적인 로드맵이 작성되었는가? |
[ ] |
5. 주요 교수-학습 전략
수업 현장에서 창의적 사고를 촉진하기 위해 다음과 같은 기법들이 활용된다.
5.1. 발산적 사고 촉진 기법
- 브레인스토밍 (Brainstorming): 집단 지성을 활용하여 아이디어를 생성하는 기법으로, '비판 금지', '자유분방', '양적 추구', '결합 및 개선'의 4대 원칙을 준수한다.
- 스캠퍼 (SCAMPER): 기존의 제품이나 아이디어를 7가지 관점에서 질문하여 변형시키는 체크리스트 기법이다.
| 요소 |
의미 |
질문 예시 |
| Substitute |
대체하기 |
다른 재료나 사람으로 바꿀 수 있을까? |
| Combine |
결합하기 |
두 가지 이상의 기능을 합치면 어떨까? |
| Adapt |
응용하기 |
다른 분야의 원리를 적용할 수 있을까? |
| Modify |
수정/확대/축소 |
모양, 색깔을 바꾸거나 크기를 조절하면 어떨까? |
| Put to other use |
용도 변경 |
원래 목적 외에 다른 용도로 쓸 수 있을까? |
| Eliminate |
제거하기 |
불필요한 부분을 없애면 어떻게 될까? |
| Reverse |
재배치/역전 |
순서를 바꾸거나 거꾸로 생각하면 어떨까? |
- 마인드맵 (Mind Map): 핵심 주제를 중심으로 가지를 뻗어 나가며 생각을 시각화하는 기법으로, 아이디어 간의 연결 고리를 찾는 데 유용하다.
5.2. 수렴적 사고 촉진 기법
- Dot Voting (점 투표): 각 학습자에게 제한된 수의 스티커(점)를 부여하고, 가장 매력적이라고 생각하는 아이디어에 투표하여 빠르게 우선순위를 결정하는 기법이다.
- PMI 기법 (Plus, Minus, Interesting): 특정 아이디어에 대해 긍정적인 면(Plus), 부정적인 면(Minus), 흥미로운 점(Interesting)을 각각 나누어 분석함으로써 객관적인 평가를 돕는 기법이다.
- 평가 매트릭스 (Evaluation Matrix): '실현 가능성', '효과성', '비용' 등 명확한 기준표를 만들고 각 아이디어에 점수를 부여하여 최적안을 도출하는 정량적 분석 기법이다.
6. CPS와 디자인 씽킹(Design Thinking) 비교
CPS와 디자인 씽킹은 모두 창의적 문제 해결을 지향하지만, 접근 방식과 강조점에서 차이가 있다.
| 구분 |
창의적 문제 해결 학습 (CPS) |
디자인 씽킹 (Design Thinking) |
| 핵심 관점 |
사고 프로세스의 체계적 적용 |
인간 중심의 공감과 반복적 실험 |
| 시작점 |
문제의 정의 및 명료화 |
사용자에 대한 깊은 공감(Empathy) |
| 강조점 |
발산과 수렴의 논리적 교차 |
프로토타입 제작과 빠른 실패/수정 |
| 적용 범위 |
교육적 문제 해결, 일반적 아이디어 도출 |
제품/서비스 혁신, 사회적 문제 해결 |
7. 실제 수업 적용 사례
7.1. 교과별 적용 예시
- 과학: '미세먼지 저감 방안'을 주제로 환경 오염 문제를 정의하고, 필터 기술을 응용한 새로운 공기청정기 모델 설계.
- 사회: '지역사회 고령화 문제 해결'을 위해 노인-청년 공유 주거 모델 아이디어 도출 및 정책 제안서 작성.
- 예술: '전통 문양의 현대적 재해석'을 통해 일상생활 소품에 적용할 수 있는 새로운 디자인 패턴 개발.
7.2. 상세 케이스 스터디: [학교 내 쓰레기 문제 해결 프로젝트]
- 상황: 학교 복도와 운동장에 무분별하게 버려지는 쓰레기로 인해 환경 오염 및 미관 저해 문제가 발생함.
- CPS 적용 과정:
- 문제 정의: "어떻게 하면 학생들이 쓰레기통까지 이동하는 번거로움을 줄이면서도 즐겁게 쓰레기를 버리게 할 수 있을까?"로 문제 재정의.
- 아이디어 생성: '쓰레기통에 농구 골대 설치', '분리수거 시 포인트 지급 앱 개발', '쓰레기통 디자인을 캐릭터화' 등 50여 개의 아이디어 도출.
- 해결책 선택: PMI 기법을 통해 분석한 결과, 비용이 적고 즉각 적용 가능한 '게임형 쓰레기통(농구 골대 결합)'과 '분리수거 캠페인'을 최종안으로 선정.
- 실행 및 피드백: 재활용 박스로 프로토타입을 제작해 복도에 설치한 후, 일주일간 쓰레기 배출량 변화를 측정하고 학생 인터뷰를 통해 디자인 수정.
7.3. 수업 설계안(Lesson Plan) 구조 예시
[수업 설계안: 우리 학교 쓰레기 문제 해결하기]
1. 학습 목표: CPS 프로세스를 적용하여 학교 내 쓰레기 배출 문제를 해결하는 창의적 방안을 제시할 수 있다.
2. 단계별 활동:
- (도입) 학교 내 쓰레기 투기 지역 사진 관찰 $\rightarrow$ 문제 인식
- (발산) "어떻게 하면 학생들이 쓰레기통에 정확히 버리게 할까?" $\rightarrow$ 브레인스토밍
- (수렴) 실현 가능성/심미성 기준으로 최적의 '쓰레기통 디자인' 선정
- (실행) 재활용품을 활용한 프로토타입 제작 및 캠페인 실시
3. 준비물: 포스트잇, 전지, 마커, 재활용 재료
8. 평가 및 피드백 방법
CPS는 결과물보다 과정(Process)에 중점을 둔 평가 체계가 필요하다.
- 과정 중심 평가: 아이디어 생성 단계에서의 참여도, 사고의 유연성, 협력적 태도를 관찰 평가한다.
- 포트폴리오 평가: 문제 정의부터 최종 실행 계획까지의 모든 기록물(마인드맵, 스케치, 수정안 등)을 누적 평가하여 성장 과정을 확인한다.
- 동료 평가: 서로의 아이디어에 대해 건설적인 피드백을 주고받으며, 타인의 관점을 수용하는 능력을 평가한다.
- 자기 성찰 평가: 학습자가 스스로 어떤 사고 과정을 거쳤으며, 어느 지점에서 어려움을 겪고 극복했는지 서술하게 한다.
9. 유의사항 및 한계점
CPS를 실제 교육 현장에 적용할 때 다음과 같은 저항과 한계가 나타날 수 있다.
- 학습자의 심리적 저항: 정답 중심의 교육에 익숙한 학습자는 "정답이 무엇인가요?"라고 묻거나, 틀린 답을 낼 것에 대한 두려움으로 아이디어 제시를 꺼릴 수 있다. $\rightarrow$ 해결책: '실패해도 괜찮은' 안전한 심리적 환경 조성 및 비판 금지 원칙 강조.
- 시간 및 자원의 제약: 발산과 수렴의 반복 과정은 일반적인 수업 시간보다 많은 시간을 소요한다. $\rightarrow$ 해결책: 블록 타임제(Block Time) 운영 또는 프로젝트 기반 학습(PBL)과 연계.
- 평가의 객관성 확보 어려움: 창의성은 정량화하기 어렵기 때문에 평가자의 주관이 개입될 가능성이 크다. $\rightarrow$ 해결책: 구체적인 루브릭(Rubric, 평가 척도)을 사전에 제시하고 공유.
- 무분별한 아이디어 나열: 체계적인 수렴 과정이 부족할 경우, 실현 불가능한 공상적 아이디어 수준에서 학습이 종료될 위험이 있다. $\rightarrow$ 해결책: 엄격한 평가 기준 설정 및 프로토타입 제작 단계 필수 포함.
10. 참고 문헌 및 관련 링크
- Osborn, A. F. (1953). Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Problem Solving.
- 교육부 (www.moe.go.kr) - 창의융합형 인재 양성을 위한 교육과정 가이드라인.
- IDEO Design Kit (www.designkit.org) - 인간 중심 디자인 및 공감 기반 문제 해결 도구.
- Stanford d.school - Design Thinking Boot Camp 자료.
# 창의적 문제 해결 학습 (Creative Problem Solving, CPS)
## 1. 개요
**창의적 문제 해결 학습(Creative Problem Solving, 이하 CPS)**은 학습자가 직면한 복잡하고 비구조화된 문제를 해결하기 위해 창의적 사고 기법을 체계적으로 적용하여 최적의 해결책을 찾아내는 학습자 중심의 교육 방법론이다.
본 학습법의 목적은 단순히 정답을 찾는 능력을 기르는 것이 아니라, 문제의 본질을 새롭게 정의하고 다양한 가능성을 탐색하며 이를 실행 가능한 계획으로 구체화하는 '창의적 프로세스' 자체를 체득하게 하는 데 있다. 전통적인 문제 해결 방식이 이미 알려진 공식이나 절차를 적용해 단일 정답(Convergent Answer)을 도출하는 데 집중한다면, CPS는 문제 정의 단계부터 학습자의 주도성을 부여하며 다수의 대안적 해결책을 모색한다는 점에서 근본적인 차이가 있다.
## 2. 역사적 발전 과정 및 주요 학자
CPS 모델은 20세기 중반 심리학과 교육학의 융합을 통해 발전하였다.
* **알렉스 오스본(Alex Osborn):** 1940년대 브레인스토밍(Brainstorming) 기법을 창시하며 CPS의 기초가 되는 '비판 금지'와 '양적 추구'의 원리를 제시하였다.
* **시드니 J. 하우스(Sidney J. Parnes):** 오스본의 제자로, 오스본의 아이디어를 체계적인 단계별 프로세스로 정립하여 초기 CPS 모델을 구축하였다.
* **로버트 스턴버그(Robert Sternberg) 및 길포드(J.P. Guilford):** 길포드의 '지능 구조 모델(Structure of Intellect)'을 통해 '발산적 사고'의 개념을 학문적으로 정립하여 CPS의 이론적 토대를 제공하였다.
* **현대적 발전:** 최근의 CPS는 디자인 씽킹(Design Thinking)과 융합되어 사용자 경험(UX)과 공감(Empathy)을 강조하는 방향으로 진화하고 있다.
## 3. 이론적 배경 및 원리
CPS의 핵심 원리는 **발산적 사고**와 **수렴적 사고**의 전략적 교차 활용에 있다.
* **발산적 사고(Divergent Thinking):** 하나의 문제에 대해 가능한 한 많은 양의 아이디어를 생성하는 사고 과정이다. 유창성, 유연성, 독창성이 핵심 요소이다.
* **수렴적 사고(Convergent Thinking):** 생성된 수많은 아이디어 중 기준에 따라 분석, 평가하여 최선의 대안을 선택하고 정교화하는 사고 과정이다.
| 구분 | 발산적 사고 (Divergent) | 수렴적 사고 (Convergent) |
| :--- | :--- | :--- |
| **목표** | 아이디어의 양적 확대, 가능성 탐색 | 아이디어의 질적 선별, 최적안 도출 |
| **핵심 태도** | 비판 유보, 자유로운 연상, 다양성 추구 | 분석적 평가, 논리적 판단, 효율성 추구 |
| **주요 활동** | 브레인스토밍, 마인드맵, 유추 | 평가 매트릭스, 투표, 우선순위 설정 |
| **결과물** | 방대한 아이디어 리스트 | 구체적인 실행 계획 및 최종안 |
## 4. CPS 학습 단계 (프로세스)
CPS는 일반적으로 다음과 같은 4단계의 순환적 프로세스를 거친다.
### 1단계: 문제 발견 및 정의 [발산 $\rightarrow$ 수렴]
학습자가 불편함을 느끼는 지점을 포착하고, 이를 해결 가능한 '문제 문장'으로 정의하는 단계이다.
* **핵심 활동:** 데이터 수집, 문제의 재정의(How might we...?), 핵심 이슈 파악.
### 2단계: 아이디어 생성 [발산]
정의된 문제를 해결하기 위해 제약 없이 최대한 많은 해결 방안을 도출하는 단계이다.
* **핵심 활동:** 브레인스토밍, 강제 결합법, SCAMPER 적용.
### 3단계: 해결책 선택 및 정교화 [수렴]
도출된 아이디어들을 평가 기준(실현 가능성, 효과성, 경제성 등)에 따라 분석하고 최적의 안을 선택하는 단계이다.
* **핵심 활동:** 평가 매트릭스 작성, 아이디어 보완 및 구체화.
### 4단계: 실행 계획 수립 [발산 $\rightarrow$ 수렴]
선택된 해결책을 실제로 적용하기 위한 구체적인 자원, 일정, 역할 분담을 계획하는 단계이다.
* **핵심 활동:** 액션 플랜 작성, 프로토타입(시제품) 제작, 피드백 반영.
### [부록] 단계별 성과물 체크리스트
| 단계 | 체크리스트 항목 | 확인 여부 |
| :--- | :--- | :---: |
| **문제 발견** | 문제가 구체적인 질문 형태(예: ~하려면 어떻게 해야 할까?)로 정의되었는가? | [ ] |
| **아이디어 생성** | 비판 없이 충분한 양의 아이디어가 도출되었는가? | [ ] |
| **해결책 선택** | 객관적인 평가 기준을 설정하고 그에 따라 선택하였는가? | [ ] |
| **실행 계획** | 누가, 언제, 무엇을 할 것인지 구체적인 로드맵이 작성되었는가? | [ ] |
## 5. 주요 교수-학습 전략
수업 현장에서 창의적 사고를 촉진하기 위해 다음과 같은 기법들이 활용된다.
### 5.1. 발산적 사고 촉진 기법
* **브레인스토밍 (Brainstorming):** 집단 지성을 활용하여 아이디어를 생성하는 기법으로, '비판 금지', '자유분방', '양적 추구', '결합 및 개선'의 4대 원칙을 준수한다.
* **스캠퍼 (SCAMPER):** 기존의 제품이나 아이디어를 7가지 관점에서 질문하여 변형시키는 체크리스트 기법이다.
| 요소 | 의미 | 질문 예시 |
| :--- | :--- | :--- |
| **S**ubstitute | 대체하기 | 다른 재료나 사람으로 바꿀 수 있을까? |
| **C**ombine | 결합하기 | 두 가지 이상의 기능을 합치면 어떨까? |
| **A**dapt | 응용하기 | 다른 분야의 원리를 적용할 수 있을까? |
| **M**odify | 수정/확대/축소 | 모양, 색깔을 바꾸거나 크기를 조절하면 어떨까? |
| **P**ut to other use | 용도 변경 | 원래 목적 외에 다른 용도로 쓸 수 있을까? |
| **E**liminate | 제거하기 | 불필요한 부분을 없애면 어떻게 될까? |
| **R**everse | 재배치/역전 | 순서를 바꾸거나 거꾸로 생각하면 어떨까? |
* **마인드맵 (Mind Map):** 핵심 주제를 중심으로 가지를 뻗어 나가며 생각을 시각화하는 기법으로, 아이디어 간의 연결 고리를 찾는 데 유용하다.
### 5.2. 수렴적 사고 촉진 기법
* **Dot Voting (점 투표):** 각 학습자에게 제한된 수의 스티커(점)를 부여하고, 가장 매력적이라고 생각하는 아이디어에 투표하여 빠르게 우선순위를 결정하는 기법이다.
* **PMI 기법 (Plus, Minus, Interesting):** 특정 아이디어에 대해 긍정적인 면(Plus), 부정적인 면(Minus), 흥미로운 점(Interesting)을 각각 나누어 분석함으로써 객관적인 평가를 돕는 기법이다.
* **평가 매트릭스 (Evaluation Matrix):** '실현 가능성', '효과성', '비용' 등 명확한 기준표를 만들고 각 아이디어에 점수를 부여하여 최적안을 도출하는 정량적 분석 기법이다.
## 6. CPS와 디자인 씽킹(Design Thinking) 비교
CPS와 디자인 씽킹은 모두 창의적 문제 해결을 지향하지만, 접근 방식과 강조점에서 차이가 있다.
| 구분 | 창의적 문제 해결 학습 (CPS) | 디자인 씽킹 (Design Thinking) |
| :--- | :--- | :--- |
| **핵심 관점** | 사고 프로세스의 체계적 적용 | 인간 중심의 공감과 반복적 실험 |
| **시작점** | 문제의 정의 및 명료화 | 사용자에 대한 깊은 공감(Empathy) |
| **강조점** | 발산과 수렴의 논리적 교차 | 프로토타입 제작과 빠른 실패/수정 |
| **적용 범위** | 교육적 문제 해결, 일반적 아이디어 도출 | 제품/서비스 혁신, 사회적 문제 해결 |
## 7. 실제 수업 적용 사례
### 7.1. 교과별 적용 예시
* **과학:** '미세먼지 저감 방안'을 주제로 환경 오염 문제를 정의하고, 필터 기술을 응용한 새로운 공기청정기 모델 설계.
* **사회:** '지역사회 고령화 문제 해결'을 위해 노인-청년 공유 주거 모델 아이디어 도출 및 정책 제안서 작성.
* **예술:** '전통 문양의 현대적 재해석'을 통해 일상생활 소품에 적용할 수 있는 새로운 디자인 패턴 개발.
### 7.2. 상세 케이스 스터디: [학교 내 쓰레기 문제 해결 프로젝트]
* **상황:** 학교 복도와 운동장에 무분별하게 버려지는 쓰레기로 인해 환경 오염 및 미관 저해 문제가 발생함.
* **CPS 적용 과정:**
1. **문제 정의:** "어떻게 하면 학생들이 쓰레기통까지 이동하는 번거로움을 줄이면서도 즐겁게 쓰레기를 버리게 할 수 있을까?"로 문제 재정의.
2. **아이디어 생성:** '쓰레기통에 농구 골대 설치', '분리수거 시 포인트 지급 앱 개발', '쓰레기통 디자인을 캐릭터화' 등 50여 개의 아이디어 도출.
3. **해결책 선택:** PMI 기법을 통해 분석한 결과, 비용이 적고 즉각 적용 가능한 '게임형 쓰레기통(농구 골대 결합)'과 '분리수거 캠페인'을 최종안으로 선정.
4. **실행 및 피드백:** 재활용 박스로 프로토타입을 제작해 복도에 설치한 후, 일주일간 쓰레기 배출량 변화를 측정하고 학생 인터뷰를 통해 디자인 수정.
### 7.3. 수업 설계안(Lesson Plan) 구조 예시
```markdown
[수업 설계안: 우리 학교 쓰레기 문제 해결하기]
1. 학습 목표: CPS 프로세스를 적용하여 학교 내 쓰레기 배출 문제를 해결하는 창의적 방안을 제시할 수 있다.
2. 단계별 활동:
- (도입) 학교 내 쓰레기 투기 지역 사진 관찰 $\rightarrow$ 문제 인식
- (발산) "어떻게 하면 학생들이 쓰레기통에 정확히 버리게 할까?" $\rightarrow$ 브레인스토밍
- (수렴) 실현 가능성/심미성 기준으로 최적의 '쓰레기통 디자인' 선정
- (실행) 재활용품을 활용한 프로토타입 제작 및 캠페인 실시
3. 준비물: 포스트잇, 전지, 마커, 재활용 재료
```
## 8. 평가 및 피드백 방법
CPS는 결과물보다 **과정(Process)**에 중점을 둔 평가 체계가 필요하다.
1. **과정 중심 평가:** 아이디어 생성 단계에서의 참여도, 사고의 유연성, 협력적 태도를 관찰 평가한다.
2. **포트폴리오 평가:** 문제 정의부터 최종 실행 계획까지의 모든 기록물(마인드맵, 스케치, 수정안 등)을 누적 평가하여 성장 과정을 확인한다.
3. **동료 평가:** 서로의 아이디어에 대해 건설적인 피드백을 주고받으며, 타인의 관점을 수용하는 능력을 평가한다.
4. **자기 성찰 평가:** 학습자가 스스로 어떤 사고 과정을 거쳤으며, 어느 지점에서 어려움을 겪고 극복했는지 서술하게 한다.
## 9. 유의사항 및 한계점
CPS를 실제 교육 현장에 적용할 때 다음과 같은 저항과 한계가 나타날 수 있다.
* **학습자의 심리적 저항:** 정답 중심의 교육에 익숙한 학습자는 "정답이 무엇인가요?"라고 묻거나, 틀린 답을 낼 것에 대한 두려움으로 아이디어 제시를 꺼릴 수 있다. $\rightarrow$ *해결책: '실패해도 괜찮은' 안전한 심리적 환경 조성 및 비판 금지 원칙 강조.*
* **시간 및 자원의 제약:** 발산과 수렴의 반복 과정은 일반적인 수업 시간보다 많은 시간을 소요한다. $\rightarrow$ *해결책: 블록 타임제(Block Time) 운영 또는 프로젝트 기반 학습(PBL)과 연계.*
* **평가의 객관성 확보 어려움:** 창의성은 정량화하기 어렵기 때문에 평가자의 주관이 개입될 가능성이 크다. $\rightarrow$ *해결책: 구체적인 루브릭(Rubric, 평가 척도)을 사전에 제시하고 공유.*
* **무분별한 아이디어 나열:** 체계적인 수렴 과정이 부족할 경우, 실현 불가능한 공상적 아이디어 수준에서 학습이 종료될 위험이 있다. $\rightarrow$ *해결책: 엄격한 평가 기준 설정 및 프로토타입 제작 단계 필수 포함.*
## 10. 참고 문헌 및 관련 링크
* Osborn, A. F. (1953). *Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Problem Solving*.
* 교육부 (www.moe.go.kr) - 창의융합형 인재 양성을 위한 교육과정 가이드라인.
* IDEO Design Kit (www.designkit.org) - 인간 중심 디자인 및 공감 기반 문제 해결 도구.
* Stanford d.school - Design Thinking Boot Camp 자료.